ホーム空戦術:5つの判断
SHEET 05 · Turnfight 教範
空戦術:5つの判断
落とされる原因は当てられないことより角度で、空戦術は5つの判断に絞れます。
落とされる原因は、当てられないことより「入る角度を間違えたこと」です。順に直していけば、同じ腕でも生存時間が変わります。
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1. 先に高さを取る
空戦では、高い位置にいる側が「いつ降りるか」を決められます。低い側は相手の攻撃を待つしかなく、逃げる方向も水面に限られます。
Turnfight は海の上なので、地面に隠れるという選択肢がありません。だから高さは、他の空戦ゲームより重い意味を持ちます。試合が始まったら、まず上へ向かってください。
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2. 前方から入らない
敵の前方から近づくと、相手の照準に長く入ります。相手が撃つ時間が長いほど、こちらが落ちる確率が上がります。
後方から入れば、相手が振り向くまでの数秒だけ狙われます。同じ距離でも、入る角度で危険時間が変わります。これが「位置を取る」という行為の中身です。
マウスで機首が動くゲームなので、後方に付くには相手の旋回方向を読みます。相手が右に曲がっているなら、外側から回り込むのではなく、内側を先に取ります。
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3. 速度を残す
どれも表示を見てから直すのでは遅いです。曲がる時間を短く区切って、直線で加速する時間を作る。これが速度管理の実体で、特別な操作はありません。
- 曲がり続けると速度が落ち、「Stall」が出て機動できなくなる。
- 速度が落ちた状態で低空にいると、「Pull up」が出てからでは間に合わない。
- 追い切れない相手を追い続けると、相手より先に速度を失う。
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4. ロックされたら曲がるより散らす
Jet Age ではレーダーミサイルが全角度から来ます。熱追尾は後方から。どちらも、撃たれた後に機動で避けるより、フレアで追い先を消すほうが確実です。
「Missile inbound」が出たら、まずフレア、次に方向転換です。フレアは数に限りがあるため、警告が出ていないときに押すのは損になります。
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5. 占領目標を踏む
マップには占領できる目標があります。保持しているだけでチームにポイントが入るため、撃墜できていない時間にも価値が出ます。
特に Classic はチームでスコアを共有するので、誰かが目標を保持しているだけで全員のスコアが増えます。撃墜に参加しない人が1人いる編成は、実は強い編成です。